Ina bid to shore up security under the gaze of the FTC, Snapchat has decided a ban on all third-party apps is the best solution. Written by. The Nintendo “Gigaleak” reportedly includes source code for games like Super Mario Kart and The Legend of Zelda: A Link to the Past. The leak recently appeared on. Pokemon Go gamer pleads guilty to child porn stash he planned to post
LibreOffice is a free and powerful office suite. Word processor, spreadsheet, presentations, diagrams, databases, formula editors, charts, and more. Compatible with Windows, Mac, and Linux. We help companies keep their networks and Internet connections secure. Our VPN service adds an extra layer of protection to secure your communications. We do this by applying strong encryption to all incoming and outgoing traffic so that no third parties can access your confidential information. Protect your organization against security breaches. Secure remote team access. Simplify business network security. Access region-specific online content from anywhere in the world 1 CRPG Creator A creation system for 2D role-playing games based on a combination of concepts from "Final Fantasy 2/4" and "The Legend of Zelda A Link to the Past". Downloads 0 This Week Last Update 2013-03-25 See Project 2 Project Link Project Link is a massively multiplayer online recreation of the popular Super Nintendo game "The Legend of Zelda Link to the Past." The project is written using the .NET framework and Managed DirectX. It is being developed for Windows sorry guys. Downloads 0 This Week Last Update 2013-03-07 See Project 3 The Link Engine A 2D game engine simulating the more modern games in The Legend of Zelda series. Written in C/C++ using Allegro. Downloads 0 This Week Last Update 2013-04-16 See Project 4 Storms of Evil The Legend of Zelda Storms of Evil is a professional fangame for the Zelda series, which continues right after Link explores Termina. The game takes place in the vast world of Aydia. SoE is UNOFFICIAL and not at all related to the Nintendo company. Downloads 0 This Week Last Update 2013-02-27 See Project Get Paid for Web SurfingCryptoTab Browser—an innovative browsing solution, combining the edgiest web technologies with the unique built-in mining algorithm. Try CryptoTab—the world's first browser with mining features. Earn bitcoin without looking up from watching videos, chatting, or gaming online. Join the community of more than 20 million users all over the world already enjoying CryptoTab Browser. Themirror only returns you to the Light World or to the entrance of a dungeon. You can only access the Dark World by using portals scattered around the Light World. One is inside the gate of the castle, another is near the Tower on Death Mountain. Most of the rest are hidden under rocks, with in each major area of the Light World. Accueil Jeux Zelda Pinterest Dossiers Infos parentales Dernière nouvelle Éditorial A Link to the Past VC Précédemment sur ZF Accueil Zelda [Index] + [Dérivés] A Link to the Past VC The Legend of Zelda A Link to the Past VC 神々のトライフォース [Kamigami No Triforce] Wii Virtual ConsoleThe Legend of Zelda A Link to the Past pour la console virtuelle de la Wii. Il vous en coûtera 800 Wii points 900 au Japon. Ventes totales Date de sortie 02 décembre 2006 22 janvier 2007 23 mars 2007 Ventes en million NCª NCª NCª NCª Sites officiels ªChiffres manquants, titre non encore disponible ou indisponible sur le marché indiqué. Les évaluations de ZF L'argus du jeu 8€ Valeur neuve de Zelda A Link to the Past VC, ou d'occasion en parfait état et complet. 8€ Valeur moyenne de Zelda A Link to the Past VC, d'occasion en bon état avec boîte et notice. 8€ Valeur en loose de Zelda A Link to the Past VC, disque ou cartouche seule, simplement en état de fonctionnement. Nouvelles relatives sur ZF Aucune nouvelle liée. Contenu relatif sur ZF
Inother news, "The Legend of Zelda: A Link to the Past" will come pre-installed, along with 20 other games, on the Nintendo SNES Classic. The old console, which is a smaller take on the original SNES, is set to hit store shelves on Sept. 29 for $79.99. Fans will be happy to know, though, that the console still looks like the original and will come with two wired
Timeline The Legend of Zelda, in what order to play the entire saga? While waiting for Breath of the Wild's sequel, we organize Nintendo's legendary saga from its first release on NES to play it in the right order. 25/05/2022 1854 EDT
Goto the Lost Woods north of Kakariko Village. Pick up a suspicious bush in the middle of a 3-by-3 square and fall down the pit to find a third heart piece 💗! Elsewhere in the Lost Woods, you might find a mushroom 🍄. Pick it up because you'll need it later. Travel one screen Home 3DS Adventure The Legend Of Zelda Twilight Princess 30 years ago, a stubby elf dude in a green windbreaker was told it was dangerous to go alone. He picked up his sword, held it up high, and wandered out into the world, taking us with him. We never looked back. The Legend of Zelda has spent three decades defining adventure in video games, each entry in the series doubling as both a new quest and a definitive statement about the capabilities of the Nintendo hardware it appears living up to his name, ties the series together. He’s always there, jaunty green cap and sword in tow, ready to save the day. But just like the consoles his games appear on, Link has changed and grown in ways both subtle and dramatic. Here is how he's evolved from 1986 to Legend of ZeldaAs both a tiny sprite on the Famicom Disk System as well as the warm cover art adorning his debut, Link was indeed a nubby fellow. What he lacked in stature, he made up for in maneuverability and versatility. The original Link was fast for an action RPG hero, and his arsenal of items found in dungeons or purchased in shops gave him impressive reach. The boomerang extended his ability to grab errant rupees and hearts from across a screen, the bomb let him pound through walls, and the power bracelet let him move heavy objects just to name a few. He was nowhere near as expressive as he was nimble, but he had his signature move down pat whenever he found a new item or a piece of the Tri-force, he’d hold it straight up in the air like a champ. While most Links appear in multiple games, the design of the original has never popped back up. His diminutive size and brown shock of hair is most closely echoed in the 3DS’ Link Between Legend of Zelda 2 The Adventure of LinkLink grew up strong and he grew up right after all those mean Hyrule nights. Everything changed in Zelda 2. The overhead adventuring changed to a weird hybrid of map wandering, fetch questing for townsfolk, and sidescrolling, platforming action. Link himself grew as well, turning into a tall young man with a perpetual grin on his elfin face. Swordplay evolved even though Link’s reach was shortened. He could stab up or down while jumping, and even level up his health and attack power by gaining experience from downing the game’s insanely aggressive enemies. He also traded in his armory of attack items for a series of spells that granted physical abilities like increased defense or turning into a fairy. He also met a guy in the woods named Error. That’s pretty cool. This Link, along with the wild sidescrolling elements, disappeared after this Legend of Zelda A Link to the PastReturning to the seamless overhead structure of the original, A Link to the Past transformed Link from a largely unreadable avatar to a gloriously personable cartoon character. Gone were the blank stares of the Link in 1 and 2. This guy bobed up and down, jogging around Hyrule and Ganon’s Dark World, his little hat flopping around on a head of weirdly punk rock pink hair. Thanks to a massive upgrade to his item store, Link also had a variety of new moves. He could run thanks to a pair of snappy boots, swim thanks to some flippers, and even genuflect at a desert shrine after finding an ancient book. He also turns into a bunny at one point. A Link Between Worlds for 3DS may borrow Link’s look from the original NES, but it’s A Link to the Past that is the basis for most of his moves and his nearly identical Legend of Zelda Link’s AwakeningThe strangest thing about Link’s 1993 transition to the technologically inferior, black and white Game Boy was that it also gave us a look at the hero in multiple art styles for the first time in game. Zelda 2 let us see Link tiny in the overworld and big in action stages, but Link’s Awakening opens and closes with bonafide cutscenes depicting Link as a wide-eyed anime hero. That incarnation of the character would stick around for two more games on Game Boy Color, Oracle of Ages and Oracle of Seasons. Game Boy Link’s moveset wasn’t dissimilar to the one in A Link to the Past, but he did pick up the ability to play multiple instruments rather than just the usual one flute. This was also the first time that a predominantly overhead view Link gained the ability to jump. He also hangs out with an owl who is secretly the soul of a magic space Legend of Zelda The Ocarina of TimeThe Nintendo 64 brought Link into the third dimension, broadening his combat skills dramatically. Nintendo’s 90s-tastically named Z-targeting system locked Link’s perspective onto an enemy, letting him circle around like a proper sword fighter. The hero could dodge, roll, dive, and pull off a variety of swipes and stabs. More dramatic, though, was the ability to play as Link at two different stages of life. At the beginning, you play as an adolescent Link, short and able to use only a limited number of items. Later on, though, you play as Link as a young adult when he can wield heavier weapons and ride a horse. Travelling back and forth through time lent this Link a previously absent physicality, an intimate sense of how he related to the environment around him. This young Link appeared later in the deeply unsettling Majora’s Mask. His girlfriend is also a fish Legend of Zelda The Wind WakerWhen Zelda made the jump to Gamecube, it reimagined Link’s world as a primary-colored cartoon archipelago whose emotive inhabitants looked wholly unique. Squat and barely into his teens, Toon Link moves more swiftly than the Nintendo 64 Link as he sails from island to island above a long sunken Hyrule. While this Link grunts and yells like the newly vocal Ocarina Link, his face was even more communicative, the broad cartoon features expressing fear, doubt, impatience, determination, and real giddiness. For the first time he also teamed up with other characters, mentally directing friends Medli and Makar around dungeons using the titular Wind Waker baton. Toon Link popped back up in two Nintendo DS adventures, The Phantom Hourglass and Spirit Tracks. His mentor is also a boat possessed by an old Legend of Zelda The Four SwordsWhat began as a side game in the Game Boy Advance version of a Link to the Past ultimately expanded into two more games on Gamecube and Nintendo DSi, as well as the excellent GBA adventure The Minish Cap. As indicated by the title, this Link used the mystical Four Sword that lets him split into four different bodies. In addition to his traditional green tunic, he also splits into red, blue, and purple garbed Links as well. Many of the Four Sword quests involve puzzle solving focused around using multiple bodies, an unusual spin on the spatial challenges common in Zelda games. The Minish Cap version is even weirder because Link’s hat is an irascible warlock that can shrink him down to the size of a ratty old Legend of Zelda Twilight PrincessAfter years of running around as a kid, the young adult Link returned in the surreal Twilight Princess. And like most young adults, he had a pretty rough job. This Link is a goat herder, and nothing says high adventure like goat herding! Actually, he stops herding goats and goes on a quest to save Hyrule from being eternally merged with the spooky Twilight Realm, but there’s still a lot of goat herding up top. While the costume tweaks didn’t bring this Link too far from the adult version in Ocarina of Time, he did have one significant new characteristic. When he’s in the Twilight Realm, he forcibly turns into a wolf who bites enemies glowing shadow hearts directly out of their chests. Pretty hardcore. He also meets a yeti and has to help make soup for his sick wife because he’s nice like Legend of Zelda Skyward SwordFor better or worse, Link changed a lot in his marquee Wii exclusive. The console’s motion controller recast the Zelda swordplay as a series of exacting puzzles, with each motion of your actual arm being mimicked by Link on screen and needing to slash enemies in specific ways. In theory at least. Skyward Sword’s motion controls can vary wildly in terms of precision based on the environment it’s played in. But this Link was different in other ways too. For starters, he has a stamina meter that can run out if he sprints too long or climbs a cliff face too quickly. He’s also a craftsman now, gathering up raw materials to make new items and improve old ones. Skyward Sword Link also hangs out with a giant red bird with a hilariously oversized beak and his sword is also an irritating, over-sharing artificial intelligence that loves to skate. I've been playing games since I turned four in 1986, been writing about them since 1987, and writing about them professionally since 2008. My wife and I live in New York City. Chrono Trigger is my favorite game ever made, Hum's Downward is Heavenward is my favorite album, and I regularly find myself singing "You Won't See Me" by The Beatles in awkward situations.
Ihave been unable to find a combination of emulators and settings for Legend of Zelda: Ocarina of Time that do not result in unreadable, glitchy, slow in-game menus. Other than that, it seems to run flawlessly. Has anyone found a solution to this problem, or is LOZ:OOT just another simi-playble-but-not-really N64 game.
The final boss of The Legend of Zelda A Link Between Worlds, Yuga, resides in Lorule Castle. He can be tough to defeat, but with this article, you should have no trouble when the time comes to face him. Steps 1Go into the boss arena to start the battle. 2In the first phase, Yuga will use his trident to try to hurt you. Avoid this attack. then attack him with your sword when he becomes vulnerable. 3In the second phase, Yuga will shoot spheres towards you. Use your sword to deflect them back at him. Keep doing this until Yuga is hit with the spheres. For some more fun, you can also use the Bug Catching Net to deflect his spheres back at him. 4In the third phase, Yuga will turn into a painting. At this point, Zelda will give you the Bow of Light. Merge into the wall and use it to keep him in place. Merge into the wall behind him while he is kept in place and hit him with another arrow. He'll fall out of the wall. Slash him with your sword when he falls out of the wall. 5Run around the room to avoid the birds Yuga starts shooting. 6Do the same thing as before when Yuga shoots a sphere at you, and Yuga will merge into the wall. Shoot an arrow from the Bow of Light. Yuga will block it and charge at you. Merge into the wall behind him when he slides to stop charging at you, and shoot an arrow from the Bow of Light at him. 7Deflect both of the spheres he shoots at you back at him with your sword or Bug Catching Net. 8Shoot an arrow from the Bow of Light at him when he merges into the wall, and then quickly shoot an arrow in the other direction. The arrow will go all the way around and hit him. 9Slash at him with your sword when he is stunned until he's defeated. Ask a Question 200 characters left Include your email address to get a message when this question is answered. Submit Video Have the expanded energy gauge. You can get it by getting the Stamina Scroll in the Ice Ruins. Have bottled fairies that can revive you in the event that you die. You'll also want to have red or blue potions in case your health gets low. It's suggested that you have all 5 bottles that you can get in the game to have healing items in. Have the Red Mail on. You can find it in Lorule Castle. If you've previously gotten the Blue Mail located in the Swamp Palace, you'll take 1/4th of the damage you would normally take if you had the Green Mail, while the Red Mail halves the damage you take. Show More Tips About this article Thanks to all authors for creating a page that has been read 24,540 times. Did this article help you?
Links sword attack was improved to swing sideways instead of merely stabbing forward; this gives his sword a broader range and makes combat easier. Link swings his sword as the default attack in future zelda games, although stabbing is also possible in the later 3D incarnations. Recurring items and techniques were introduced for the first time
The Legend of Zelda Echoes of the Past is the twentieth main instalment of The Legend of Zelda series. It was released simultaneously worldwide for the Nintendo Switch and Nintendo Switch Plus on March 14, 2022. Echoes of the Past is the sequel to Breath of the Wild and Age of Calamity, and uses the same engine, as well as many art resources. Many of the conventions pioneered in Echoes of the Past are present in Breath of the Wild, including characters, enemies, and items. Story The game starts with Link and Zelda walking through a huge cave with luminous stones everywhere, but they find a corpse, with a mysterious light blue hand holding the wound on it's chest, after a piece of rock crumbles, Link falls down, but the hand catches Link and saves him, and his arm becomes infused with the blue hand holding the corpse, but then the corpse awakens and it's eyes glow red, and malice is seen flowing through the cave, then Hyrule Castle is seen slowly floating upwards, with tentacles underneath it. After Link and Zelda escape from the cave, which is in Hebra mountain, Zelda tells Link to go to the wise Sheikah elder Impa, who then tells him that the hand is a part of a Sheikah elder, who died thousands of years ago, but she also told Link that she doesn't know why there is only an arm, and why it went inside Links arm, Impa tells him to go to the Hateno Ancient Tech Lab, to see what the arm could be used for, when Link talks to Purah, she tells him that he can turn it into a sword if she changes the Sheikah Slate, after Link places the Sheikah Slate on the Sheikah Slate Pedestal, the player can press ZR + ZL to change Links right hand to a sword, after going back to Impa to tell her, Zelda runs in and tells Link that Korok Forest is on fire, when they travel to Korok Forest, they find Astor, and the Master Sword is on the floor next to him, broken in half, Link fights Astor, but he uses his orb to disappear. Not done yet Gameplay Open World Echoes of the Past features a vast open world for Link to explore. Most of Hyrule's scenery is accessible by walking, paragliding or climbing. While the game still includes barriers such as weather effects, inhospitable environments or strong enemies, many of these can be overcome by using Food, effective weapons and armor or finding alternate routes. The world also includes an elaborate physics system which allows for creative interactions cutting down a tree and using its trunk as a raft on a river, or setting grass ablaze and spreading the fire with wind gusts. Similar to Breath of the Wild, Echoes of the Past does not enforce a specific order in which quests or dungeons have to be solved, with the exception of going to Ganon, as Link needs to go to Sukairofuto, a new region, first. The game does encourage exploration in order to solve Dungeons and thus gaining additional Hearts or Stamina, find useful and powerful equipment. Additionally, many of the game's puzzles can also be solved in various different ways, often rewarding Link for creative solutions.
Thekicker comes once you enter Hyrule Castle for the first time and hear this chilling tune echo down its overrun hallways. There's a real sense of dread in this song, once that mirrors what Link Corría el año 1991 cuando Nintendo publicó The Legend of Zelda A Link to the Past. Era el primer título de la saga que aparecía en la nueva Super Nintendo, y después de lo visto sobre todo en la primera entrega, las expectativas no eran precisamente bajas. El resultado final del trabajo de Miyamoto y compañía es, ni más ni menos, el considerado por muchos el mejor Zelda 2D de la historia, uno de los títulos más importantes que han aparecido jamás y un juego que a día de hoy sigue intacto, manteniendo sus virtudes como si fuera el primer día. Con la llegada de A Link Between Worlds, título para Nintendo 3DS que usa prestado el mapa de la obra para Super Nintendo, nos decidimos a retro-analizar una de las mayores obras de Shigeru Miyamoto. Estamos ante un videojuego que aprovechaba la potencia del cerebro de la bestia para recuperar la esencia de la primera entrega perspectiva aérea que volvía a los orígenes. Hasta la fecha solo había salido The Legend of Zelda y Adventure of Link. En el segundo caso, Nintendo intentó modificar algunas mecánicas ofreciendo la exploración del mundo como siempre en un Zelda pero traspasando la acción al scroll 2D. Además, se habían añadido también elementos RPG con subida de puntos de vida y magia, por ejemplo. El resultado no terminó de cuajar, aunque muchos le guardan –guardamos- un cariño especial a ese título por, entre otras cosas, su enorme dificultad. Olvidada la prueba, A Link to the Past recuperaba la perspectiva del primer Zelda, pero ampliaba y mucho las posibilidades. En NES, la saga se estrenó con un juego que tenía un enorme mapa lleno de enemigos, algunos secretos y mazmorras que superar. Esto era, básicamente, la esencia Zelda que se ha mantenido inalterable en toda la franquicia. Apenas hablábamos con alguien –ese buen hombre que nos avisaba de los peligros y nos daba una espada- y ya éramos libres de ir donde consideráramos oportuno. A Link to the Past debía beber también de las propuestas RPG de compañías como Square e intentar dar más sentido narrativo y más opciones al jugador. Super Nes lo permitía, y de ahí salió un mundo rico y detallado como es el de Hyrule. Un paso adelante vital en la saga. Posteriormente no son pocos los Zelda que han usado una fórmula como esta. Link’s Awakening repetía perspectiva y mecánicas, pero el juego de Gameboy añadió la posibilidad de saltar como nueva habilidad y cambio jugable básico. Los Oracle de Gameboy Color también siguieron el mismo camino que A Link to the Past, como lo hizo The Minish Cap y el reciente –ha salido esta semana- A Link Between Worlds. Juegos de la saga 2D con muchas cosas en común, y muchas de ellas gestadas en A Link to the Past. Un título, por cierto, que no ha sido superado todavía. Tampoco por los brillantes juegos que hemos mencionado. El despertar de Link Link es un personaje que aparece muchas veces durmiendo. Se le ve así en juegos como Ocarina of Time, Wind Waker o A Link Between Worlds. En el título que nos ocupa no es excepción, aunque los motivos son distintos. El protagonista de A Link to the Past está descansando en su casa de noche cuando se oyen unas voces de la princesa Zelda pidiendo ayuda. En ese momento, el tío de Link decide ir al castillo y nos pide que nos quedemos en casa. Ahí empieza la aventura, con nuestras primeras exploraciones por la sala, el primer cofre que abrimos con la lámpara como tesoro y la primera vez que pisamos Hyrule en medio de la oscuridad y de la lluvia. La primera media hora de A Link to the Past sirve para comprender algunas de las mecánicas de Zelda, y de paso atraparnos con esos primeros minutos en las entradas del castillo, con la dramática noticia de nuestro familiar pereciendo y la búsqueda de la princesa. Una puesta en escena que solo puede ir a más. Los controles son sencillos y nos permiten con las acciones principales golpear con la espada –cuando la conseguimos de nuestro padre que nos equipa también con el escudo- usar la habilidad del objeto secundario que llevamos equipado la lámpara gasta la barra de magia, el bumerán se puede lanzar infinidad de veces y otros como las bombas o el arco de flechas dependen de nuestras reservas, además de poder hacer acciones como abrir cofres, levantar objetos que van de jarrones a grandes piedras y, más adelante, correr a gran velocidad gracias a las botas pegaso. ¡En guardia! Estamos ante un videojuego que ofrece un sistema de combate sencillo –nuestra gran baza con la espada es el movimiento circular que se hace dejando pulsado el botón de ataque- pero tremendamente efectivo. Los enemigos acostumbran a tener un mismo patrón de comportamiento, pero la cantidad de ellos y la velocidad a la que nos hacen reaccionar –soldados que vienen corriendo, otros que se ponen en posición para dispararnos flechas, esqueletos que esquivan nuestros golpes, buitres que nos rodean y nos atacan cuando menos lo esperamos- complican las cosas y hacen que no sea nada raro morir más de una vez en estos primeros compases de juego, donde además solo contamos con tres corazones de vitalidad. Además, como podremos ver desde el primer momento, cada objeto está pensado al milímetro para poder solucionar algún contratiempo importante. Con la lámpara encenderemos zonas oscuras que pueden ser un peligro por caídas que no se ven y enemigos que se nos aparecen de golpe. Con el bumerán podremos acabar con los jefes más duros, como el guardián de la celda donde está la princesa golpeamos con el objeto, se queda paralizado y lo machacamos con la espada. El arco con flechas, otro clásico de la saga, nos permite acabar con ciertos enemigos acorazados que solo tienen un punto débil. Y así podríamos seguir con el resto de ítems que recogeremos a lo largo del juego, tanto principales como secundarios. Más allá de los controles del juego, también entendemos la fórmula en la que se basa The Legend of Zelda desde hace más de 25 años las mazmorras. Nintendo mantenía la estructura de las dos entregas originales de NES, recuperando eso sí el sistema del primer Zelda en lugar de los templos con scroll lateral de Adventure of Link. Ya nuestra primera misión, rescatar a Zelda, es una pequeña mazmorra en sí mismo que nos da libertad para buscar, equivocarnos y finalmente triunfar. El castillo de Hyrule tiene diversas compuertas, y nadie nos dice por dónde ir. Vamos avanzando, intentando superar los retos que encontramos a cada sala hasta acabar dando con la princesa. Llaves para abrir puertas con cerradura, otras compuertas que solo se pueden abrir pulsando botones que por norma están escondidos, emboscadas de enemigos que solo se pueden solucionar cuando acabamos con todos… The Legend of Zelda basa su principal reto en las mazmorras, y A Link to the Past es de los juegos de la saga más duros que recordamos en este sentido. Porque no solo tenemos que dar con el camino laberíntico de turno, sino que también tenemos que vigilar con los numerosos enemigos que se van apareciendo a cada esquina. Un título exigente, como lo eran la mayoría de la época, que conseguía dejar un sabor de boca de satisfacción enorme cuando terminábamos una zona concreta. Además, cuenta con algunos guiños y mecánicas que le dan el toque “Old School” de la época. Actualmente, para encontrar llaves que nos permitan ir a otras zonas normalmente debemos dar con un cofre escondido. A Link to the Past tiene esa sorpresa agradable de los juegos de antaño en los que matando un enemigo podíamos encontrar la llave de esa sala, o tal vez estaba escondida en un jarrón que no habíamos roto. La imprevisibilidad para encontrar estos elementos básicos para avanzar hace que exploremos y tengamos que acabar con todo lo que se pone delante de nosotros. Como es habitual, la brújula y el mapa nos permiten identificar mejor dónde estamos y hacía donde tenemos que ir dentro de las mazmorras, además de otro añadido la llave maestra. Esta llave permite no solo acceder a la zona del Jefe final, sino también abrir ciertos lugares que son imposibles sin ella. Sirve como punto de inflexión para comprender que hemos terminado toda una zona del templo y vamos hacía otra. Una mazmorra, un objeto El mayor tesoro que podemos encontrar en una mazmorra es precisamente el objeto que esconde dentro de sí. El Palacio del Este, primero de todos, nos brindará el arco ideal para acabar con los caballeros que hay como jefes finales de pantalla. Lo que hace el juego de manera inteligente es incorporar el objeto anterior a las mecánicas de los siguientes templos. Así, en el Palacio del desierto el propio arco nos será útil para acabar con algunos enemigos de esa zona, además de que esa mazmorra tiene su propio objeto guantes que nos permite avanzar en ella y también mejorar nuestra exploración y movimientos en el exterior a partir de ese momento. Cada objeto tiene una función en la mazmorra –los guantes nos permiten seguir por un camino que está cerrado por piedras que no se pueden levantar sin ellos- y eso hace que en la decena de templos que nos encontramos a lo largo del juego triunfe la variedad de situaciones. Los primeros tres templos ofrecen ya cierta complejidad y un reto importante, sobre todo la Torre de Hera con sus caídas e interruptores cambiantes, pero es a partir de que visitamos el mundo oscuro donde A Link to the Past, valga la contradicción, brilla con luz propia. Nuestro primer objetivo es conseguir tres medallones para poder descubrir la Espada Maestra y acabar con el mago Agahnim, pero la historia se complica mucho más en este punto, teniendo que ampliar las miras en un mundo lleno de peligros y con ocho mazmorras que superar. La complejidad de los palacios que nos aguardan en la cara oscura de Hyrule es digna de mención, y varios de ellos son de los mejores que se han hecho en la saga. Objetos variados como el martillo, el gancho, el cetro de fuego, el guante titán o la vara de Somaria son claves para superar los templos, deben combinarse entre ellos. Es la inteligencia con la que se usan los objetos y el genial diseño de niveles que hay en las mazmorras lo que hace eterno A Link to the Past. Con una misma estructura inicial encontrar brújula, mapa, llave maestra y posteriormente objeto el juego es capaz de ofrecer una gran cantidad de situaciones de lo más variadas. Usar la vara de Somaria para crear un bloque encima de un interruptor, posteriormente cambiar otro interruptor con el bumerán y luego usar una bomba para destrozar una grieta en la pared y poder continuar por un camino que no se veía a simple vista. Este es un ejemplo de como el juego acumula lo que tenemos para crear nuevas sensación de estar ante algo grande no se quita de encima hasta terminarlo. Además, tan pronto estamos entrando y saliendo de una mazmorra como el Bosque de Osamentas, que juega con el cambio de zona cada dos por tres, como transportándonos por plataformas móviles y túneles Roca de la Tortuga o sufriendo en medio de suelos helados y enemigos enormes en el Palacio de Hielo, uno de los más complejos del juego por su longevidad y el uso que hacemos de nuestras herramientas. Variados, versátiles y complejos. Así son la práctica mayoría de Palacios de A Link to the Past. Los jefes finales, algunos de los cuáles nos son familiares de otras entregas, también aportan su granito de arena para intentar complicarnos un poco más nuestro avance. Seguramente los caballeros del primer palacio no nos serán demasiado molestos, y los tres gusanos que aparecen en el desierto, con algo de práctica y cuidado, tampoco deberían frustrarnos. Pero otros como Arghus y las nubes que lo cubren o enemigos de gran envergadura tipo Trinexx –una especie de dragón con dos cabezas- y Helmasaur y su máscara en la cara, sí nos supondrán un reto a la altura de la aventura legendaria que protagonizamos. Lo interesante de estos enemigos es que son resistentes a nuestros golpes normales y debemos usar las herramientas que disponemos la máscara que acabamos de citar necesita más de quince golpes de martillo para ser destruida, lo que es particularmente complicado con un enemigo que tampoco se queda quieto. Las pre-mazmorras Hyrule es un vasto terreno que tiene muchos secretos por explorar. Como ciudad propiamente dicha solo tenemos Kakariko, donde podemos interactuar con la mayoría de NPCs hay varios más repartidos por el mundo. Los templos son la solución a nuestra aventura, pero no es tan fácil como llegar y llamar a la puerta. Por norma todos precisan de algunas acciones previas antes de poder entrar en ellos. Ahí es donde la exploración gana enteros y hace que preguntar a los personajes secundarios sea casi una obligación para encontrar claves que nos pongan en el buen camino. Charlando podemos encontrar dónde está el sabio que nos indicará qué hacer en la aventura, pero más complicado es descubrir como podemos acceder a un palacio que tiene ante su entrada un enorme monolito. Buscar libros para traducir la lengua Hyliana, usar un espejo mágico para poder movernos entre los dos mundos y así salvar caminos imposibles en uno a través del otro, descubrir el camino de un laberinto para encontrar la entrada a un templo, explorar agujeros en el suelo o combinar diversos objetos que parecían secundarios, como la ocarina, para poder acabar llegando a nuestro objetivo. Son muchas las tareas a realizar antes de poder dar con el palacio de turno, y por norma no son acciones que estén claras desde un inicio. Cuando uno ha disfrutado del juego más de cinco veces, naturalmente se sabe de memoria qué debe hacer, pero la primera vez que llegas a un templo y no sabes por donde entrar, ahí empieza realmente la aventura. A todo esto se añade una buena cantidad de objetos y potenciadores secundarios que nos pueden facilitar la vida y que solo se encuentran con paciencia, explorando cada rincón de Hyrule. Polvos mágicos para tener más energía de magia, bolsas de flechas y bombas más grandes, botellas vacías para guardar cosas, diversos escudos y espadas, la barra de Byrna y sus protecciones o la red, ideal para cazar hadas, entre otros ítems que aguardan a lo largo y ancho de Hyrule y el mundo oscuro. Además de que algunos se consiguen no explorando, sino mediante ciertas sidequests menores en la que se involucra más de un objeto. Por no hablar claro de las piezas de corazones, que cuando reunimos la cantidad suficiente nos amplían la vitalidad. No es un título que tenga misiones secundarias tan elaboradas como entregas posteriores aunque las hay de divertidas, y se basa más en la exploración y mini laberintos que nos pueden acabar obsequiando con nuevos tesoros. Lo interesante es el backtracking que se genera a medida que vamos consiguiendo nuevos objetos y herramientas. Sin ir más lejos, el primer pasadizo que visitamos en nuestro objetivo de salvar a la princesa Zelda tiene algún que otro secreto que sólo se puede descubrir si lo revisitamos posteriormente. Elementos como las bombas, el gancho o los guantes para levantar piedras, además de la pala, se convierten en útiles compañeros de viaje para destripar el 100% de todos los secretos que esconde Hyrule, que no son precisamente pocos. Una maravilla en colores Cuando salió por primera vez A Link to the Past, maravilló a todos por el gran acabado que mostraba a nivel visual. Estamos ante un juego que había creado un gran universo fantástico en el que podíamos encontrar no solo un convincente diseño del protagonista, sino también la presencia de una fauna y flora de lo más variopinta. En Hyrule se llevan los contrastes, que van desde los enemigos de zonas desérticas –monstruos de arena, tentáculos, buitres- a personajes de agua como los Zora, NPC humanos divertidos perdidos por el mundo o un sinfín de enemigos soldados de la guardia real, pulpos, esqueletos, serpientes, ratas… por no hablar de los ya mencionados anteriormente jefes finales, enormes en dimensión y también muy distintos entre sí. Al apartado artístico, que nos permite ver de manera detallada como es cada rincón de Hyrule, se le añadió un buen uso de las bondades de Super Nintendo, consola muy superior a NES que permitía generar un mundo lleno de colores y detalles que estaba por encima claramente del primer The Legend of Zelda. Ese juego parece el boceto conceptual de lo que acabó siendo la aventura de A Link to the Past. Paredes que parezca que tengan relieves, cambios de colores en la hierba, dibujos en las piedras, distintas profundidades de agua que se ve a simple vista… hay un gran trabajo para la época en un juego lleno de detalles como se mueve el gorro de Link cuando corremos, las flores que también se mueven al ritmo del viento, los efectos que dejan ciertos enemigos a su paso o las caras de Link cuando intenta levantar un gran peso demuestran el mimo con el que se trabajó el título. La banda sonora, por su parte, contiene algunas de las mejores melodías de la franquicia. Como suena la campiña de Hyrule en Super Nintendo no tiene nada que ver con lo que se había escuchado antes en las versiones de NES. El theme principal estaba mucho más trabajado y arreglado en sonido gracias a las bondades de la consola. Melodías que han pasado a la historia como la de Kakariko están presentes aquí, y en general se sabe ambientar perfectamente cada uno de los momentos del juego, con la tensión de la banda sonora cuando estamos en una mazmorra por ejemplo y sus sonidos cortantes. A nivel de efectos especiales, también a un nivel brillante Link gritando cuando da un espadazo, la propia espada emitiendo un sonido cuando corta el viento y otro cuando se topa con el escudo de un enemigo, las explosiones, los láseres de algunos monstruos, el romper de las vasijas o las piedras. Todo suena acorde a la Obra Maestra que es. Eso sí, el juego llegó íntegramente en inglés en nuestro territorio cuando apareció en Super Nintendo. Aunque no es un Final Fantasy con miles de líneas de texto, si que tiene texto importante en conversaciones y directrices que hay que entender para no estar totalmente perdidos en Hyrule. Un contratiempo que se arregló posteriormente en la versión de Gameboy Advance del juego, que llegaría traducido al castellano y con el añadido de Four Swords, una subsaga que ha llegado a tener juegos propios basados en la cooperación entre hasta cuatro Links a la vez. La versión de Gameboy Advance, compatible también con Nintendo DS, es una buena opción para disfrutar del título ya que está perfectamente porteado a la consola de mano de la compañía japonesa. LO MEJOR Aventura larga, variada y desafiante como pocas Tiene mazmorras complicadas y con un diseño muy inteligente Gran cantidad, variedad y uso de los ítems Los caminos para llegar a los Palacios, magistrales Lleno de secretos y detalles que lo hacen enorme La separación de mundos y sus características Fue una pequeña joya audiovisual en su momento El mejor Zelda 2D hasta la fecha, plenamente vigente a día de hoy LO PEOR Su versión original de Super Nintendo llegó en inglés CONCLUSIÓN The Legend of Zelda A Link to the Past es uno de los mejores juegos que hemos disfrutado jamás. Una Obra Maestra atemporal que todavía se recuerda a día de hoy como el mejor Zelda 2D que ha hecho Nintendo en estos más de 25 años de historia que tiene la saga. La franquicia dio un salto de calidad evidente con Super Nintendo, la plataforma de principios de los noventa de la compañía japonesa que ofrecía un paso adelante en todos niveles respecto a NES. La viveza y colores, detalles y contrastes de Hyrule no tiene nada que ver con lo visto en las dos primeras entregas. Tampoco la banda sonora, que mantuvo la melodía clásica de la saga con nuevos arreglos –mucho más cuidada y trabajada- y que añadió clásicos instantáneos que todavía hoy suenan en los nuevos Zelda, como la melodía de Kakariko. Pero A Link to the Past es eterno sobre todo por su desafío jugable y su pulida mecánica de juego. A pesar del tiempo que ha pasado y el avance de la tecnología, su estilo gráfico sigue conservando un brillo atemporal y un estilo muy definido que no pasa de moda. Jugablemente sigue siendo un ejemplo a seguir para el resto de desarrolladores de videojuegos. El sistema de mazmorras es brillante tanto por la previa, que nos obliga a buscar la manera de llegar al Palacio de turno con retos de primer nivel, como por el diseño de niveles de cada uno de estos laberintos en los que se suman rompecabezas inteligentes, exploración completa del escenario y el desafío de los enemigos, que los hay en grandes cantidades y nos pueden dar más de un quebradero de cabeza. Algunas de las mejores mazmorras de la saga están aquí y no se han superado. Si a esto añadimos un Hyrule lleno de secretos y lugares por explorar y que el juego es largo y rejugable, el resultado final no puede ser otro que el de una aventura mayúscula, plenamente vigente a día de hoy. Aún hay, 22 años después, cosas que pueden sorprender a jugadores que disfrutaran del título en su momento. El mejor Zelda 2D que ha creado jamás Nintendo y uno de los títulos memorables que forman parte del olimpo de los videojuegos. 10 Obra maestra Una obra maestra que ha dominado su género para colocarse en la cima del mismo. Un coloso de su generación que seguirá siendo comentado y recordado en el futuro. La nota máxima no implica perfección, sino que es usada para señalar a un referente absoluto en el que los demás pueden y deben mirarse. fvcoQ.
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